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Jakob Nielsen: Usability Engineering
Inhalt: Kapitel 4
Der erste Schritt eines Usability Engineering Programms besteht darin den Endanwender zu kennen „Know the User!“. Dabei ist erstes zu beachten welche F�higkeiten der Nutzer im Umgang mit den technischen Ger�ten besitzt, um das Endprodukt optimal darauf abzustimmen. Zu diesem Zweck werden zum Beispiel auch Daten wie Alter oder Geschlecht des Nutzers analysiert. Der zweite Schritt beeinhaltet das Herausfinden welchen Zweck ein Produkt erf�llen muss. Es muss f�r alle geforderten Arbeiten geeignet sein und sollte nicht zu viele zus�tzliche und unn�tige Features besitzen, die den Nutzer von seiner eigentlichen Aufgabe ablenken und somit Zeit (und Geld) kosten.
Der zweite Schritt ist die „Competitive Analysis“. Hierbei werden auf dem Markt vorhandene Systeme f�r das spezielle Problem getestet um einen groben �berblick zu bekommen, in welche Richtung entwickelt werden soll. Dies soll nicht heißen, dass Ideen anderer Firmen geklaut werden, sondern dass der Entwickler einen Eindruck bekommt, mit welcher Art der Nutzer besonders gut zurecht kommt.
In dem Kapitel „Goal Setting“ schl�gt Nielsen vor, sich vor dem Entwickeln des Produktes schon Ziele hinsichtlich Kostenersparnis oder Fehlerrate des Endproduktes zu setzen. Dabei wird anhand der Fehlerrate aktueller Produkte ein zwar hoch gew�hltes aber dennoch erreichbares Planziel gesetzt. Falls dieses nicht erreicht wird, sei aber auch eine kleine Verbesserung zu aktuellen Produkten noch akzeptabel.
Im vierten Unterkapitel „Parallel Design“ beginnt die eigentliche Entwicklung des Produktes. Nielsen bevorzugt die Methode, dass mehrere Designteams, unabh�ngig voneinander, eigenst�ndige Versionen des Produktes entwickeln, um sich nicht fr�hzeitig auf einen m�glicherweise schlechten Entwurf zu konzentrieren. Nachdem alle Teams ihre Produkte vorgestellt haben, wird entschieden welches Modell zu Prototyp weiterentwickelt wird. Es kann auch vorkommen, dass hierbei nicht ein einziger Vorschlag angenommen wird, sondern eine Mischung verschiedener Modelle ausgearbeitet wird.
Der Begriff „Participatory Design“ beschreibt, dass der Entwickler in jedem Stadium des Designs Zugang zu einem m�glichst gro�em Pool von Testnutzern besitzt. Dabei ist zu beachten, dass Testnutzer im Laufe der Zeit mit dem Produkt vertraut werden, und durch ihre Erfahrung (mehr als der Endnutzer) nicht mehr als Tester zu gebrauchen sind. Außerdem sollten Designer zwar die Vorschl�ge der Tester einbeziehen, jedoch nicht jeden (kostenintensiven) Wunsch erf�llen zu versuchen.
Im siebten Unterkapitel „Guidelines and Heuristic Evaluation“ zeigt Nielsen, dass der Entwickler beachten muss, dass es f�r Produktentwicklungen Richtlinien gibt. So muss zum Beispiel eine Benutzeroberfl�che mit verschiedenen Hardwarekomponenten kompatibel sein und eine Reihe von Normen und Standards erf�llen.
Ein weiterer Entwicklungsschritt ist das „Prototyping“. Das fr�hzeitige Entwickeln eines Prototyps hat mehrere Vorteile. Zum einen k�nnen in diesem Entwicklungsstadium noch viele Fehler fr�hzeitig ausgemerzt werden. Zum anderen k�nnen mit einem Prototyp schnelle und kosteng�nstige Testl�ufe gefahren werden.
Das Unterkapitel „Interface Evaluation“ beschreibt dann, wie die Testergebnisse ausgewertet werden sollen. Hierbei m�ssen Fehler in Kategorien eingeordnet werden, die von „0 = kein wirkliches Usability Problem“ bis „4 = Usability Katastrophe“ reichen. Ein Produkt mit einem Fehler der Kategorie 4 darf nicht verkauft werden.
Ein weiter Schritt wird von Nielsen als „Iterative Design“ beschrieben. Hierbei werden Weiterentwicklungen eines Produktes immer wieder mit dem vorherigen Modell verglichen, um zu sehen, ob die Neuentwicklungen auch die gew�nschten Auswirkungen haben und nicht in die falsche Richtung gehen.
Im elften Unterkapitel weist Nielsen dann darauf hin, dass es wichtig ist, dass auch nachdem ein Produkt auf dem Markt ist es immer weiterentwickelt werden muss. Diese „Follow-Up Studies of Installed Systems“ sind zum Einen dazu da, um weiterhin Fehler aus einem System auszumerzen und es laufend zu aktualisieren. Zum Anderen k�nnen durch eine fortlaufende Entwicklung die Kosten bei der Entwicklung eines Nachfolgeproduktes erheblich gek�rzt werden.
Im Unterkapitel „Meta Methods“ beschreibt Nielsen, dass die Designer auch ihre Entwicklungsmethoden st�ndig testen und �berpr�fen sollten.
Das Kapitel „Prioritizing Usability Activities“ gibt Ratschl�ge welche der oben genannten Entwicklungsschritte eine h�here Wichtigkeit verglichen mit anderen hat. Dieses ist besonders interessant, falls eine Firma nur ein geringes Budget aufbringen kann und nicht in der Lage ist, das ganze Entwicklungsprogramm durchf�hren.
Im abschließenden Kapitel „Be Prepared“ verweist der Autor darauf, dass sich auch das Usability Testprogramm weiterentwickelt. Deshalb sollten Designer immer auf dem neuesten Stand sein und zum Beispiel m�glichst viel Literatur �ber das Thema lesen.