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Jakob Nielsen: Usability Engineering

Inhalt: Kapitel 5

Im f�nften Kapitel „Usability Heuristics“ erkl�rt Jakob Nielsen die Grundregeln, die ein Entwickler beachten muss, wenn er eine Benutzeroberfl�che designen will. Nielsen beschreibt welche Fehler hierbei h�ufig auftreten und welche Probleme entstehen k�nnen.

Schon im ersten Kapitel „Simple and Natural Dialogue“ gibt Nielsen die Grundregel vor, dass eine Benutzeroberfl�che f�r den User so einfach und leicht erlernbar wie m�glich gestaltet werden sollte. Es sollten vor allem nur diejenigen Informationen auf dem Bildschirm zu sehen sein, die der Nutzer gerade ben�tigt, um Missverst�ndnisse zu vermeiden. Ein anderer wichtiger Punkt ist die Farbgestaltung. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass die Farbgebung zum Herausheben wichtiger Men�gruppen und zum Verdeutlichen von bestimmten Strukturen verwendet wird. Eine falsche Kolorierung bestimmter Elemente kann zu Fehlinterpretationenen f�hren. Ein weiterer Grundsatz den Nielsen aufstellt lautet „less is more“. Damit will er ausdr�cken, das alles �berfl�ssige zum Beispiel an Information und Auswahlm�glichkeiten auf dem Bildschirm den Endnutzer verwirren oder verunsichern kann. Deshalb sollten die Desigener nicht mehr als n�tig darstellen lassen.

In Unterkapitel zwei „Speak the Users�Language“ beschreibt Nielsen, wie Anweisungen und Meldungen des Systems an den Nutzer zu gestalten sind. Diese sollten so verfasst sein, dass sie auch von einem unerfahrenen Nutzer verstanden werden k�nnen. Das beinhaltet zum Beispiel, dass Fachtermina und andere Fremdw�rter so weit wie m�glich ausgeschlossen werden.

Ein weiterer Punkt, um eine Oberfl�che benutzerfreundlicher zu machen, ist, die Ladezeiten zu minimieren („Minimize User Memory Load“). Der Computer sollte immer direkt auf die Eingaben durch den Nutzer reagieren. Designer k�nnen zum Beispiel dadurch Ladezeit sparen, indem sie die graphische Gestaltung minimieren.

Auch sollte auf eine bestimmte Einigkeit („Consistency“) unter verschieden Arten und Versionen von Benutzeroberfl�chen geachtet werden. Befehle sollten auch bei unterschiedlichen Herstellern immer die gleichen Konsequenzen haben, um Anf�ngern das Erlernen zu erleichtern.

Das Kapitel „Feedback“ erkl�rt, dass es zu einer st�ndigen Kommunikation zwischen Computer und Nutzer kommt. Deshalb muss der Designer darauf achten, dass der Computer auch jede Eingabe korrekt beantwortet. Besonders Fehlermeldungen m�ssen klar und eindeutig formuliert sein. Wie oben schon erw�hnt, sollte die Zeit bis das System antwortet nicht allzu lange dauern, da dadurch die Aufmerksamkeit des Users abnimmt.

Der sechste Unterpunkt „Clearly Marked Exits“ beinhaltet, dass der Nutzer sich nicht in Endlosmen�s verirren darf, und Ausg�nge (z.B. Beenden oder Schlie&szligen Befehle) gut erkennbar gemacht werden.

Laut Nielsen sollten im System auch sogenannte „Shortcuts“ eingef�gt werden, damit erfahrene Benutzer ihre Bearbeitungszeiten verringern k�nnen. Diese Abk�rzungen sollten den Unerfahrenden jedoch nicht in seinen Entscheidungen beeinflussen.

Dem oben schon kurz erw�hntem Thema „Good Error Messages“ widmet Nielsen ein gesamtes Unterkapitel. Er fordert, dass Fehlermeldungen in einer einfachen Sprache gehalten sind, dass sie das Problem genau erkl�ren und dabei helfen das Problem zu l�sen. Des Weiteren sollten die Fehlermeldungen noch einigerma&szligen freundlich und h�flich formuliert sein.

Damit es erst gar nicht zu Fehlermeldungen kommt, gibt Nielsen im Kapitel „Prevent Errors“ Ratschl�ge, wie der Designer missverst�ndliche Situationen vermeidet. H�ufige Fehlerquellen entstehen zum Beispiel, wenn der Nutzer Befehle oder Eingaben in Textform machen muss oder �hnlich klingende Men�punkte existieren. Auch wenn man zum Beispiel in Textprogrammen zwischen Eingabefeld und Befehlszeile hin und her wandert, kommt es oft zu Fehlern.

Falls der Nutzer mal nicht mehr weiter wissen sollte oder neue M�glichkeiten des Systems erlernen m�chte, sollte er diese Informationen leicht erreichen. Das Kapitel „Help and Documentation“ zeigt Beispiele wie der Anwender gut an diese Informationen gelangt. Eine m�gliche Quelle sind Handb�cher, die speziell f�r Experten und f�r Anf�nger geschrieben sein sollten. Auch online und im System selbst sollte der Nutzer Hilfe und Zusatzinformationen finden k�nnen.

Im letzten Unterkapitel „Heuristic Evaluation“ verdeutlicht Nielsen noch einmal die Wichtigkeit von Usability Tests. Er behauptet, dass schon bei einer Anzahl von f�nf Testanwendern die Prozentzahl der gefundenen Usabilty Fehler bei 75% liegt. Werden noch mehr Testkandidaten ausgewertet, so kann diese Quote nat�rlich noch gesteigert werden.