Diese Website ist seit dem Ende des Studiengangs Informationswissenschaft
im Juni 2014 archiviert und wird nicht mehr aktualisiert.
Bei technischen Fragen: Sascha Beck - s AT saschabeck PUNKT ch
Drucken

Projekte

Buchbesprechungen

Alan Cooper: The Inmates are running the Asylum

Kapitel 10: Designing for Power

Cooper stellt in diesem Kapitel dar, inwiefern sich seine Methode, das „Goal-Directed Design“, von der bei Programmierern �blichen Methode, dem „Task-Directed Design“ unterscheidet. W�hrend sich die erste Methode auf das Erreichen von Zielen konzentriert, steht bei der zweiten die Abbildung der auszuf�hrenden Aufgaben, die zum Erreichen des Ziels notwendig sind, im Mittelpunkt. Das „Goal-Directed“ Design hat nun den Vorteil, die eigentlichen Bed�rfnisse des Nutzers besser abzubilden, so da� er schneller zu seinem Ziel gelangen kann.

Cooper unterscheidet drei verschiedene Art von Zielen: pers�nliche Ziele (zum Beispiel sich nicht dumm gegen�ber dem Programm f�hlen, keine Fehler machen, Arbeit erledigen), Unternehmensziele (zum Beispiel Profit erh�hen, Marktanteil vergr��ern) und praktische Ziele (Forderungen des Kunden erf�llen, Bestellung des Kunden aufnehmen). Gute und erfolgreiche Software mu� nun die pers�nlichen und Unternehmensziele voll erf�llen, die praktischen Ziele sind zwar zum Funktionieren notwendig, spielen aber f�r den Erfolg der Software gegen�ber den vorgenannten Zielen eine nachrangige Bedeutung.

Falsche Ziele, die man im Interaction Design verfolgen kann, bestehen zum Beispiel im Speicher sparen, graphischer Ansehnlichkeit oder im Einsatz von neuer und interessanter Technik.

Da Menschen sich laut wissenschaftlicher Untersuchungen Computern gegen�ber wie anderen Menschen gegen�ber verhalten, fordert Cooper, da� Software so entwickelt werden sollte, da� sie sich „h�flich“ verh�lt.

Sie sollte sich zum Beispiel

  • an get�tigte Eingaben erinnern

  • sich dem Nutzer gegen�ber unterordnen

  • nicht nur abgefragte Information

  • sondern auch andere dazugeh�rige und n�tzliche Information preisgeben

  • sich auf vorhersehbare W�nsche des Nutzers vorbereiten

  • den Nutzer nicht mit unerw�nschten Statusmeldungen oder R�ckfragen �berh�ufen

  • dem Nutzer nicht genau einen Weg zur Erf�llung einer Aufgabe aufn�tigen

  • und schnelle Erfolgserlebnisse erm�glichen.